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#DF12Gamification

时间:2019-08-06 12:41:13 作者:黑曼巴 分类:每日一评 浏览:141

的7个主题与Salesangce首席科学家JPRangaswami一起在主题之前,我们应该讨论游戏化是什么,并且不是Salesforce将游戏化视为一种参与工具,并将其定义为:“使用游戏设计技巧,游戏思维和游戏机制来增强非游戏环境。”新一代工作人员熟悉这种类型的游戏惯例,其中大多数是数字原生代,即使他们不是游戏玩家,他们也会在社交媒体和他们生活的其他方面处理游戏机制。

的7个主题  

与Salesangce首席科学家JP Rangaswami一起

在主题之前,我们应该讨论游戏化是什么,并且不是

Salesforce将游戏化视为一种参与工具,并将其定义为:

“使用游戏设计技巧,游戏思维和游戏机制来增强非游戏环境。”

新一代工作人员熟悉这种类型的游戏惯例,其中大多数是数字原生代,即使他们不是游戏玩家,他们也会在社交媒体和他们生活的其他方面处理游戏机制。“

&ndash的; JP Rangaswami

 游戏化不是:

一种治疗不良产品的方法,比如在猪身上加入口红使其变得美丽。游戏化只会起到增强产品或服务的作用 - 它不会修复它。制作游戏!这对于理解:很重要。你不是在做游戏。 Zenga Facebook Apps不被视为游戏化;他们是社交游戏。重新思考游戏化作为参与

在许多工作场所,工作人员通常会做到达到生产线所需的Zui低限度。这些人不想做或从事工作中取得任何成就;如果他们是,你会发现他们的表现在想要的水平。不同之处在于我们发现自由裁量的表现— Have To和Want To之间的区别。如果使用得当,游戏化可以有效地弥补所有工作人员的这一差距。

通过让您的员工更多地参与他们的工作,您可以将他们的工作效率从“必须”改为“想要”。游戏化是一种有效,可扩展且相对便宜的方法,可以提高参与度并实现这些预期效果。

2.驱动行为,而不仅仅是结果

例如,速度相机彩票不仅可以惩罚超速驾驶法律中的超速驾驶者,还可以拍摄服从速度限制的驾驶员,并将其输入彩票中以赢得速度提升者的收益。这种彩票显示出超速驾驶Zui显着的减少,减少了20%。它是经典的胡萝卜加大棒,然而,它比其他任何东西都更好地工作,因为它是驾驶员不断变化的行为而不仅仅是像传统的超速法则那样推动结果。

如果你所寻求的只是衡量结果变化的标准,那么你将不会得到的是持续的变化。因为结果的变化不是一个可靠的修改,有明确定义的原因,行为改变了,然后是行为发生变化的可见证据。仅仅结果还不够。

许多失败的游戏化实施都是那些热衷于关注结果的人,他们没有想到通过哪些行为旨在改变的设计含义,并猜测什么,当你不去想它,它不是要改变。

人们感到无聊,因为你试图奖励结果而不是改变行为。基于这些工具的纯粹结果不一定会带来可持续的参与度增长。但是,您可能会获得短期高峰。

因为你得到的东西没有深刻理解影响,并且行为没有被修改,你冒的风险是,当新颖性消失时,新的性能水平实际上低于实施游戏化之前的性能。

3.赢得多数,而不仅仅是前10%

本节讨论如何设计系统以公平地考虑和奖励每个人。为什么呢?

如果你只奖励前10%,那么只有前10%(可能是15%)会在竞争这些奖励时表现出实际的性能提升。另外,剩下的85%可能会感到失去动力甚至可能表现出来性能下降。奖励每个人都会增加每个人的表现。更不用说较低的85%具有更大的潜在改进空间。

当你想要真正做出改变时,很快就会发现,与一个小组进行更改,玩数字并成为电子表格的瘾君子,并不值得。当你开始思考而不仅仅是影响特定群体的表现时,真正的价值就来了。如果你真的可以让它影响到整个组织,那为什么不呢?除非你设计它,否则这是不可能的。

谁可以向我解释为什么我们应该只关注一小部分?像前10%而不是每个人一样?

4.激励非财务奖励

JP开始讨论动机,参考 驱动器:关于什么激励我们的令人惊讶的真相Daniel H. Pink和他们的四驱动理论,每个人都有动力去获取,捍卫,学习和结合。 JP讨论金钱如何只是这种动机的一部分;因此,你应该明白是什么让人们思考。能够在游戏化奖励结构中获得非财务奖励对于提高参与度和生产力至关重要。

从本质上讲,关键是能够了解对员工重要的事项,对他们重要的事情,然后通过构建奖励获得和奖励的方式向他们展示如何获得它。仅靠现金无法极大地激励员工发挥Zui佳绩效。

5.迭代,迭代,迭代

移动某人与“lsquo; have to’之间的区别到了&lquo;想要’:

了解你知道该怎么做,看看它是如何运作的,听取人们的工作方式,并将这些知识反映在你Zui初实施的目标中。

如果您想参与游戏化并看到长期持续变化的实际回报,您的系统需要灵活,迭代,内置学习和反馈循环。

请记住,这不是一个快速解决方案 - 一个深刻的商业计划或一个适合所有解决方案。关键是走出去尝试和适应。你不必第一次把事情做好。没有尝试就失败了,但更大的失败就是在你尝试过之后没有倾听。

6.使用社交来增加参与度

(这一部分与非财务动机密切相关。事实上,所讨论的一切都可以被视为非财务激励因素。)

反馈循环和识别功能是任何游戏化系统的重要激励因素。这些可以通过社交来有效地实现。通过将同伴反馈循环引入您的系统来实现社交。这可以让人们克服他们原本无法解决的障碍,即使在你以前失败的地方,如健身,节食等等.JP向我们展示了游戏化过程的四个属性:

自治:这给你‘踢’ (满意)。在成长过程中,JP的三个孩子中的每一个都有一天会把他们的父亲推到一边并且自己宣布“呐喊”。自主是人类追求的东西,是独立做事的能力,没有外部影响。

掌握:“是什么让你说我可以再次提高这个等级,直到你征服你想要实现的目标,甚至不知道还有下一阶段。”

目的:这是价值目的,更高的通话,非财务属性汇集在一起的地方。这就是为什么非营利组织和慈善机构得到这样积极主动的志愿者,知道他们的工作具有直接目的,并帮助某些人激励他们。

社交:“没有社交,我不确定企业中的游戏化甚至值得谈论。”社交允许你的朋友快速而不引人注意地发现你的成就,这样他们以后就可以认出你,而不需要你吹嘘他们。

7.了解社会企业中的示例

这些示例在Dreamforce的整个Gamification轨道中提供,如上所述。我选择在下面讨论BlueWolf,因为他们的例子与SEJZui相关。

您可能听说过BlueWolf的#GoingSocial广告系列,但如果您还没有这里有快速摘要。

BlueWolf决定在社交媒体上培训员工,让他们积极参与社交网络。他们首先提供资源,让员工先发制人。他们决定在培训之外鼓励他们积极参与,他们决定将整个系统游戏化。

现在,他们的系统设置可以跟踪工作人员所做的一切,从推文到博客文章,并根据他们的活动提供积分。它们还提供了基本的任务/任务,提出了积极的方法。然后,这些积分可用于各种奖励,例如“与CEO共进午餐”。” BlueWolf的目标是以低货币价值但具有很高的社会价值获得奖励,并且相信“对我来说有什么样的?””考虑是游戏化员工的关键。

你们中的一些人可能会犹豫不决,因为你们担心偷猎者会把他们的员工放在那里,但事实是,你们的员工已经在LinkedIn,Facebook和Twitter上了。我同意BlueWolf他们说他们希望他们的员工不忠于公司,而不是因为你没有给他们任何其他选择。

所以SEJ的读者,你对游戏化的看法是什么?

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